Lista de Prohibidas

La lista de prohibidas que utilizaremos en la tienda será la publicada por Wizards of the Coast. Aquí os la dejamos (actualizada el 23 de Julio de 2018):

Lista de cartas Prohibidas

Todas las cartas con el tipo "Conspiracy"
9 cartas que hacen referencia a "apuestas" (cartas de ante)

Ancestral Recall
Back to Basics
Balance
Baral, Chief of Compliance
Black Lotus
Braids, Cabal Minion
Channel
Chaos Orb
Derevi, Empyrial Tactician
Doomsday
Edgar Markov
Edric, Spymaster of Trest
Emrakul, the Aeons Torn
Erayo, Soratami Ascendant
Falling Star
Fastbond
Food Chain
Gifts Ungiven
Hermit Druid
Humility
Karakas
Library of Alexandria
Mind Twist
Moat
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Natural Order
Oath of Druids
Rofellos, Llanowar Emissary
Sensei's Divining Top
Serra Ascendant
Shahrazad
Sylvan Library
Strip Mine
Survival of the Fittest
The Tabernacle at Pendrell Vale
Time Vault
Time Walk
Tinker
Tolarian Academy
Winter Orb
Zur the Enchanter

La habilidad de Partner está prohibida en Commander.

Reglas en El Nucli

A continuación os dejamos las reglas que usamos en El Nucli para Commander. Veréis que, en su mayor parte, son las mismas reglas que usa todo el mundo, aunque hay algún que otro cambio, así que, si tenéis tiempo, os aconsejamos que le echéis un ojo.

Reglas Commander 1 vs 1

- El General tiene que ser una criatura legendaria.

- Las cartas que formen una baraja de Commander deben compartir los colores del General (o ser incoloras). Por ejemplo, si jugamos un General Verde/Rojo, sólo podremos llevar cartas que tengan el coste Verde y/o Rojo. Esta norma se aplica también para el texto de las cartas, o sea (siguiendo con el ejmplo anterior), si una carta Roja tiene un “kicker” de color azul, esta carta NO podrá jugarse en esta baraja.

Si usamos un General Artefacto (incoloro), pero que tenga una habilidad de color, como por ejemplo un Memnarch, la baraja SÍ podrá usar cartas del color de la habilidad.

- Las tierras aplican la misma norma: sólo podremos llevar tierras que tengan en su texto el simbólo de maná del General. Es decir, si jugamos un General Verde/Rojo, NO podemos usar tierras que tengan en su texto un símbolo de maná distinto al del General. Un ejemplo lo claro son las Dual Lands: en el General del ejemplo, podríamos llevar una Taiga (G/R), pero no podríamos llevar una Badlands (B/R), aplicaremos lo mismo con las Pain Lands, las Duals de Rávnica, etc.

- En cartas híbridas también aplicamos la norma del color del General, así que una híbrida que no comparte TODOS los colores del General NO podrá ser usada.

- Los nombres de tierra básica NO se aplican en la norma del color. Es decir, si jugamos una FetchLand que busca Pantano o Montaña, la podremos jugar en una baraja que no lleve un General de color Negro. O sea, que cualquier nombre de color de maná escrito SÍ se podrá usar. En resúmen: Palabra escrita SÍ, símbolo en el texto NO).

- Una baraja no puede generar maná que no sea de su color. Si un efecto fuera a generar un color ilegal, generará maná incoloro de forma automática.

- Una baraja de Commander deberá tener 100 cartas exactas, contando al General (o generales si tienen Partner).

- Con la excepción de las tierras básicas, una baraja no puede llevar 2 o más cartas con el mismo nombre.

Empezar la partida

- Los jugadores anuncian su General.

- Cada jugador roba una mano de 7 cartas.

- Se hace Mulligan (de Vancouver) si es necesario.

-Si un jugador recibe 21 puntos (o más) de daño de combate del General enemigo durante la partida, ese jugador pierde la partida.

- Cuando un General está en la Zona de Mando, puede ser jugado en cualquier momento en que las reglas lo permitan (normalmente en la fase principal del turno de su controlador, a no ser que la misma carta permita hacerlo en otro momento, por ejemplo, si la carta tiene "Destello"). Como coste adicional para jugar el General, se tienen que pagar 2 manás de cualquier color más por cada vez que se haya jugado anteriormente en esa partida: si hemos jugado un general 2 veces, para jugarlo la tercera vez pagaremos su coste más 4 maná extra.

- Si un General fuera a ir a un cementerio, se barajara en la biblioteca o se fuera a exiliar desde cualquier sitio, en vez de eso podemos ponerlo en la Zona de Mando. Esto se tratará como un efecto de reemplazo, con lo que si lo usáramos, por ejemplo, las habilidades disparadas de "cuando muere..." o "cuando es destruido..." no irían a la pila.

- Si el General fuera subido a la mano, no podríamos ponerlo en la zona de Mando.

- Los jugadores empiezan la partida con 30 vidas.

- Contadores de veneno: 10 contadores de veneno para ganar la partida.

- Las habilidades que se refieren a cartas que estén fuera del juego (como los Deseos de Juicio) no funcionan.

- Se juega al mejor de 3 partidas.

Para más información, podéis contactar con nosotros a través de nuestra página de Facebook.

Próximos eventos


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